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在製作《恶灵古堡 反抗》的美术时,有没有什么想要分享的部分呢?
来源:    发布时间: 2020-05-31 13:46   136 次浏览   大小:  16px  14px  12px
Julian(视觉长):就像刚才其他人提到的一样,对美术来说,沟通过程也是非常重要,我们会先了解 CAPCOM 的想法,确认双方的共识,确保一样的「游戏愿景」。其实到最后我们是由多方发想、多方提出意见,以我个人来说是很稀奇的合作方式,很少有机会让两个团队都能自由提出有创意的想法
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      Julian(视觉长):就像刚才其他人提到的一样,对美术来说,沟通过程也是非常重要,我们会先了解 CAPCOM 的想法,确认双方的共识,确保一样的「游戏愿景」。其实到最后我们是由多方发想、多方提出意见,以我个人来说是很稀奇的合作方式,很少有机会让两个团队都能自由提出有创意的想法。在不断的双方沟通之下,不停交换意见,我们才能建立出有趣的世界观。在最初的时候,我们的 2D 视觉开发团队会先绘製一些比较关键的场景图,来探索需要的风格。画出关键视觉图之后,我们也会跟 CAPCOM 分享,身为 IP 持有者的他们也最了解粉丝的期望,让他们看一下画出的关键概念图,确保我们的观念是正确的。

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     AL:虽然我们在製作的是《恶灵古堡》的外传,不代表我们不想帮忙扩大《恶灵古堡》的世界观。我们在设计关卡的时候,也会研究以前的拉昆市地图,看看以前的游戏裡面有没有纸条之类的提示,或是「拉昆市地图上有,但玩家没有看过」的地方。我们设计出的每个关卡都可以摆在拉昆市地图上某个地方,是拉昆市的一部份。我们不是只想做出欢乐取向的东西,而是想要在《恶灵古堡》世界中增加深度。Julian:我们这次是跟日本团队合作,开发成员裡有欧洲人也有台湾人,所以我们必须确保拥有共同的视觉愿景,能够互相了解所说的语言,确认大家都达成共识。
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